wtorek, 16 grudnia 2014

zagrożenie przy pracy z komputerem

1. Zagrożenia zdrowotne
Najbardziej typowe problemy zdrowotne to: 
-nadwerężenie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, nadwerężenie naturalne wiązadeł kręgów szyjnych. 
Dzieci i młodzież w okresie intensywnego rozwoju fizycznego jest podatna na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: 
-wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć się prawidłowej postawy podczas pracy przy komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do robienia przerw rekreacyjnych podczas pracy
2.utrata danych
- wirusy: program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera.
Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania.
Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe oraz szczepionki antywirusowe.

-robaki:Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika.

-konie trojańskie: określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.
-adware W sposób całkowicie niezależny od powyższego adware może oznaczać również programy, które bez zgody odbiorcy (w przypadku licencji zgoda następuje w zamian za bezpłatne udostępnienie), w sposób utrudniający obsługę komputera, wyświetlają niechciane reklamy. W przypadku "ukrytych" modułów adware często łączone są one z innymi złośliwymi kodami, jak np. modułami szpiegującymi, dostarczającymi autorom aplikacji wiele informacji o użytkowniku
3.Oprogramowania antywirusowe:
-Avira Antivirus
-AVG Anti-Virus
-avast 
-Panda Cloud Antivirus
urity Essentials

budowa aparaty fotograficznego

1. Camera obscura:
-prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.
2. Budowa aparatu analogowego:
-Aparaty fotograficzne na błonę światłoczułą często są niewłaściwie nazywane analogowymi. Wskutek rozpowszechnienia się aparatów fotograficznych cyfrowych, które używane są masowo, nazywa się je po prostu "aparatami". Przez analogię do przejścia z sygnału analogowego na cyfrowy, np. w urządzeniach do odtwarzania dźwięku, uważa się błędnie że takie przejście nastąpiło również w sprzęcie fotograficznym. Faktycznie jednak klasyczny aparat fotograficzny był urządzeniem mechanicznym, które do zapisania obrazu na błonie światłoczułej nie potrzebował sygnału analogowego. Taki sygnał w ogóle nie występował w klasycznych aparatach fotograficznych.
3. Materiały światłoczułe: 
-Zasadniczy podział materiałów fotograficznych, to materiały pozytywowe lub negatywowe, oraz materiały monochromatyczne (najczęściej czarno-białe) lub kolorowe, osobnym materiałem światłoczułym są matryce cyfrowe, mogące również rejestrować światło widzialne i niewidzialne ludzkim okiem.
4. Budowa aparatu cyfrowego:
aparat fotograficzny rejestrujący obraz w postaci cyfrowej.
Aparat cyfrowy zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii.Karty pamięci, stosowane w aparatach cyfrowych jako nośnik danych, mogą pomieścić dużo więcej zdjęć niż błony fotograficzne, w związku z tym fotografowanie za pomocą aparatów cyfrowych jest tańsze. Ponadto nieudane zdjęcia można usunąć.
5. Typy aparatów cyfrowych:
-Aparaty kompaktowe
-Aparaty typu bridge camera (potocznie hybrydy lub DSLR-like) 
-Zmiennoobiektywowe aparaty kompaktowe 
-Lustrzanki cyfrowe (ang. DSLR, Digital Single Lens Reflex)

wtorek, 25 listopada 2014

prezentacja "ja i mój komputer"

1.zdj
2.obudowa
3.procesor
4.RAM
5.karta graficzna
6.twardy dysk
7.naped optyczny
8.drukarka
9.skaner
10.ulubione oprogramowanie
11.zakończenie 

ulotka reklamowa

1.laptop
2.a4, poziomo
3.klimat swaiateczny
4.logo, slogan reklomowy
5.zdjecie produktu
6.cena
7. parametry techniczne
8.podpis

wtorek, 14 października 2014

prawa autorskie

1) Definicje:

- prawo autorskie - pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.
- utwór - według Ustawy z dnia 4.02.1994: każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.
- licencja - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z produktu firmowego, znaku handlowego lub patentu.

2) Typy licencji:

- freeware - licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
- public domain (domena publiczna) - w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.
- adware - rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
- cardware - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji.
- GNU (general public license) - celem licencji GNU GPL jest przekazanie użytkownikom czterech podstawowych wolności:
wolność uruchamiania programu w dowolnym celu
wolność analizowania, jak program działa i dostosowywania go do swoich potrzeb
wolność rozpowszechniania niezmodyfikowanej kopii programu
wolność udoskonalania programu i publicznego rozpowszechniania własnych ulepszeń, dzięki czemu może z nich skorzystać cała społeczność
Tylko jeżeli program spełnia wszystkie cztery wolności jednocześnie, wówczas, według FSF, może być uznany za Wolne Oprogramowanie. Wystarczy, że nie spełnia dowolnej z nich, a nie może być tak kategoryzowany (jest oprogramowaniem zamkniętym).
- shareware - rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.
- demo - program komputerowy o walorach multimedialnych, stanowiący połączenie grafiki (zazwyczaj zarówno 2D, jak i 3D), muzyki i efektów wizualnych osiągniętych drogą programowania (zwykle tworzonych w czasie rzeczywistym i tym samym uzależnionych od mocy procesora oraz układów graficznych komputera). Dema są przejawem działalności twórczej w ramach subkultury demosceny i stanowią pokaz możliwości ich twórców; z zasady nie posiadają one wartości użytkowej.

- trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.
- OEM (original equipment manufacturer) - przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.
W większości przypadków OEM nie dodaje wartości do wyposażenia, a jedynie znakuje je własnym logo.
- donationware - oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.
- abandonware - oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.

- firmware - oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia. Nowsze urządzenia posiadają często możliwość aktualizacji tego oprogramowania, dzięki umieszczeniu go na przykład w pamięciach typu flash lub EEPROM. Coraz częściej słowo firmware jest zastępowane pojęciem oprogramowanie układowe.
-licencja:
jednostanowiskowa - uprawnia użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko i wyłącznie na jednym komputerze. Jednocześnie obejmuje zakaz udostępniania tego oprogramowania w sieci. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.
grupowa - uprawnia użytkownika do używania jej oprogramowania w zestawie komputerów (np. w szkole) lub w sieci. Określa jednak maksymalną liczbę stanowisk na których ma zostać zainstalowana. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa.
- licencja CC (creative commons) - organizacja , która postawiła sobie za zadanie uzyskanie kompromisu pomiędzy pełną ochroną praw autorskich a nieskrępowanym korzystaniem z twórczości innych osób. Głównym celem organizacji jest stworzenie umiarkowanych, elastycznych zasad. W odróżnieniu od tradycyjnego prawa autorskiego, licencje Creative Commons definiują to, co autor pozwala robić odbiorcom ze swoimi pracami, nie zaś czego zabrania.

3) Odpowiedzialność karna:
- włamanie do komputera
- podrzucenie wirusa
- piractwo komputerowe
- plagiat

4) Dozwolony użytek
- udostępnianie RTV
- radio internetowe
- przedruki
- cytaty

wtorek, 23 września 2014

usługi internetowe-www

1.strony internetowe www- dokument HTML udostępniony w Internecie przez serwer WWW. Po stronie hosta użytkownika, strona WWW jest otwierana i wyświetlana za pomocą przeglądarki internetowej.Autorem pierwszych stron WWW jest Tim Berners-Lee.
2.poczta e-mail- e-poczta- potocznie mejl (ang. electronicmail, e-m ail) – usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi.
3.chat-Czat (chat – pogawędka) – rodzaj rozmowy między dwoma lub wieloma użytkownikami komputerów za pośrednictwem Internetu lub innej sieci komputerowej, polegającej na naprzemiennym przesyłaniu wiadomości tekstowych
4.wideokonferencje-interaktywna komunikacja multimedialna, realizowana zazwyczaj za pomocą komputerów desktopowych, polegająca na przesyłaniu z dużą prędkością obrazu oraz dźwięku w czasie rzeczywistym pomiędzy odległymi lokalizacjami. Osoby posiadające sprzęt umożliwiający wykorzystywanie wideokonferencji mogą między sobą rozmawiać i jednocześnie widzieć się nawzajem.
5.e-nauka- nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i internetu, oznacza wspomaganie procesu dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania 
6.e-praca-praca polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. praca polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje.
7.e-zakupy-procedury wykorzystujące środki i urządzenia elektroniczne w celu zawarcia transakcji handlowej. Najbardziej popularną metodą handlu elektronicznego jest handel internetowy, gdzie występują transakcje handlowe pomiędzy sprzedającymi a kupującymi. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe.
8.e-bank-forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, telefonu komórkowego i linii telekomunikacyjnych, w tym Internetu
9.VoD-usługa zezwalająca na ogląda nienadawanego materiału filmowego lub słuchanie nadawanego nagrania dźwiękowego w wybranym przez kogoś czasie, późniejszym niż czas emisji. Nadawana (także "na żywo") audycja może być dzięki temu przesunięta w odbiorze dla pojedynczego widza i słuchacza.
10.grupy dyskusyjne-tematyczny zbiór artykułów Usenetu, światowego zasięgu systemu wymiany informacji przy użyciu Internetu, znanego także jako niusy (ang. news). Usługa ta pozwala na automatyczną wymianę wiadomości internetowych lub innego rodzaju pisanych komunikatów w obrębie pewnej grupy osób.

wtorek, 16 września 2014

lekcja: Źródło informatyki

1.Źródła informatyki- dyscyplina nauki zaliczana do nauk ścisłych  oraz techniki zajmująca się przetwarzaniem danych, w tym również technologiami przetwarzania informacji oraz technologiami wytwarzania systemów przetwarzających informację. Początkowo stanowiła część matematyki, później rozwinęła się do odrębnej dyscypliny – pozostaje jednak nadal w ścisłej relacji z matematyką, która dostarcza informatyce podstaw teoretycznych.
2.SMS-usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej.
3.komunikatory- program komputerowy pozwalający na przesyłanie natychmiastowych komunikatów  pomiędzy dwoma lub większą liczbą komputerów, poprzez sieć komputerową, zazwyczaj Internet
3.listy elektroniczne-  potocznie mejl  usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych
4.reklamy- informacja połączona z komunikatem perswazyjnym. Zazwyczaj ma na celu skłonienie do nabycia lub korzystania z określonych towarów czy usług, popierania określonych spraw lub idei (np. promowanie marki).
5.portale społecznościowe- to serwis internetowy, który istnieje w oparciu na zgromadzonej wokół niego społeczności. Tworzy tak zwane media społecznościowe
6.blogi- rodzaj strony internetowej zawierającej odrębne, uporządkowane chronologicznie wpisy. Blogi umożliwiają zazwyczaj archiwizację oraz kategoryzację i tagowanie wpisów, a także komentowanie notatek przez czytelników danego dziennika sieciowego. Ogół blogów traktowany jako medium komunikacyjne nosi nazwę blogosfery.